3차원 벡터(또는 점)에 대한 구조체(structure)

3차원 벡터(또는 점)에 대한 구조체(structure)를 아래와 같이 작성할 수 있다.
<특이점>
1) 벡터의 성분은 X, Y, Z로 명백하므로 그냥 Public 변수로 설정함
2) 배열로 선언된 벡터 성분과도 호환되도록 함
– VB.NET의 Default Property를 이용함
– 사용예 :

구조체 소스코드

Intersection with a ray and an AABB

광선과 AABB가 교차하는지를 평가하는 함수이다. 이 함수는 Stefan Zerbst의 책 “3D Game Engine Programming”의 138~140쪽에 나오는 ZFXRay::Intersects 함수를 VB.NET으로 변환한 것이다. 이 함수의 원천적인 알고리즘은 Andrew Woo의 알고리즘에서 비롯한 것이다.

[Webpage]3D Object Intersection

3D Object Intersection

3차원 객체들의 교차(혹은 충돌)여부를 검사하는 것은 그래픽관련 프로그래밍할 때, 매우 빈번하게 접하는 문제이다.
이런 문제들을 한 자리에 일목요연하게 정리한 웹페이지이다.
위치 : http://www.realtimerendering.com/int/
자체 설명
This page gives a grid of intersection routines for various popular
objects, pointing to resources
in books and on the web. For a unified static and dynamic object
intersection and distance library (non-commercial use only, though),
see
the TGS collision system. The most comprehensive books on the subject are Geometric Tools for Computer Graphics (GTCG) and Real-Time Collision Detection (RTCD); the former is all-encompassing, the latter more approachable and focused.

DoEvents함수를 효과적으로 사용하기

DoEvents함수는 CPU-intensive code를 예방하는 방법 중의 하나이다.
수치해석과 같이 CPU계산량이 많은 응용프로그램일 경우, 계산에만 몰두하느라 다른 응용프로그램을 사용할 수 없게 된다. 해당 프로그램도 응답이 없어 마치 죽은(?) 듯한 반응을 보인다. 이를 방지하기 위해서 다른 응용 프로그램에도 CPU사용을 허락하는 것이 DoEvents함수이다.
이렇듯 좋은 취지의 함수이지만, 이 함수를 남발할 경우 오히려 계산속도가 현저히 떨어지는 상황을 맞이할 수 있다. 그럼 어떻게 할 것인가?

1)DLL 함수 선언

2)함수 사용

이렇게 하면 입력값이 있을 때만, DoEvents 함수를 호출한다.
그냥 DoEvents함수를 사용하는 경우보다 계산속도가 빠르다.

[webpage]Graphics Gems Repository

컴퓨터 그래픽 분야에서 광범위하게 사용되는 핵심적인 알고리즘과 그를 구현하는 코드가 공개된 사이트.
Graphics Gems 시리즈 책에 실려있는 모든 코드가 고스란히 정리되고 공개되어 있다.
해석프로그램인 SolarView에서 사용한 알고리즘 중 일부는 여기에서 제공한 것을 번역 또는 변환해서 사용하였다.

주소 : http://tog.acm.org/GraphicsGems/
내용 :
2D Geometry
2D Rendering
3D Geometry
3D Rendering
C Utilities
Curves and Surfaces
Frame Buffer Techniques
Image Processing
Matrix Techniques
Modeling and Transformations
Numerical and Programming Techniques
Radiosity
Ray Tracing

이 책은 알고리즘, 프로그램, 그래픽 프로그래머들에 필요한 수학적인 기술들을 담고 있다. 즉, 그래픽 프로그래머들이 프로그램을 작성할 때 도움을
주고자 만들어졌다. 이 책에 있는 기사들은 연구 논문이 아니며, 저널에 실린 것들과 컨퍼런스에서 나온 결과를 담고 있다. 수록된 내용들과
소스코드는 현재까지 모든 게임과 그래픽 전 분야에 걸쳐서 핵심적으로 사용되고 있는 것들이다. (교보문고 설명문 인용)

[webpage]Visualization ToolKit

위치 : http://www.vtk.org/
설명 :
컴퓨터 그래픽스에 관련한 공개 원시코드를 얻을 수 있는 사이트. 다음은 이 코드에 대한 사이트 내의 설명임.
The
Visualization ToolKit (VTK) is an open source, freely available software
system for 3D computer graphics, image processing, and visualization used
by thousands of researchers and developers around the world. VTK consists
of a C++ class library, and several interpreted interface layers including
Tcl/Tk, Java, and Python.

[webpage]Computational Geometry Algorithms Library

위치 : http://www.cgal.org/
내용 :
전산기하학에 필요한 알고리즘을 공개한 사이트. 아래는 사이트 내의 설명임
The goal of the CGAL Open Source Project is to provide
easy access to efficient and reliable geometric algorithms
in the form of a C++ library.
CGAL is used in various areas needing geometric computation, such as:
computer graphics, scientific visualization, computer aided design and
modeling, geographic information systems, molecular biology, medical imaging,
robotics and motion planning, mesh generation, numerical methods.

The Computational Geometry Algorithms Library
(CGAL), offers data
structures and algorithms like

triangulations
(2D constrained triangulations and Delaunay triangulations in 2D and 3D),

Voronoi diagrams
(for 2D and 3D points, 2D additively weighted Voronoi diagrams, and
segment Voronoi diagrams),


Boolean operations
on polygons and
polyhedra,

arrangements of curves and their applications
(2D and 3D envelopes, Minkowski sums),

mesh generation
(2D Delaunay mesh generation and 3D surface mesh generation, skin surfaces),

geometry processing
(surface mesh simplification,
subdivision and parameterization, as well as estimation of local differential properties,
and approximation of ridges and umbilics),
alpha shapes,


convex hull algorithms
(in 2D, 3D and dD),


operations on polygons
(straight skeleton and offset polygon),

search structures
(kd trees for nearest neighbor search, and range and segment trees),

interpolation
(natural neighbor interpolation and placement of streamlines),

shape analysis, fitting, and distances
(smallest enclosing sphere of points or spheres, smallest enclosing ellipsoid of points,
principal component analysis), and

kinetic data structures
.

[webpage]Comp.Graphics.Algorithms Frequently Asked Questions

유즈넷 Comp.Graphics.Algorithms에서 자주묻는질문(FAQ)를 정리해놓은 사이트

Table of
Contents

0. General Information

0.01:
Charter of comp.graphics.algorithms

0.02:
Are the postings to comp.graphics.algorithms archived?

0.03:
How can I get this FAQ?

0.04:
What are some must-have books on graphics algorithms?

0.05:
Are there any online references?

0.06:
Are there other graphics related FAQs?

0.07:
Where is all the source?

1. 2D Computations:
Points, Segments, Circles, Etc.

1.01:
How do I rotate a 2D point?

1.02:
How do I find the distance from a point to a line?

1.03:
How do I find intersections of 2 2D line segments?

1.04:
How do I generate a circle through three points?

1.05:
How can the smallest circle enclosing a set of points be
found?

1.06:
Where can I find graph layout algorithms?

2. 2D Polygon
Computations

2.01:
How do I find the area of a polygon?

2.02:
How can the centroid of a polygon be computed?

2.03:
How do I find if a point lies within a polygon?

2.04:
How do I find the intersection of two convex polygons?

2.05:
How do I do a hidden surface test (backface culling) with
2d points?

2.06:
How do I find a single point inside a simple polygon?

2.07:
How do I find the orientation of a simple polygon?

3. 2D Image/Pixel
Computations

3.01:
How do I rotate a bitmap?

3.02:
How do I display a 24 bit image in 8 bits?

3.03:
How do I fill the area of an arbitrary shape?

3.04:
How do I find the ‘edges’ in a bitmap?

3.05:
How do I enlarge/sharpen/fuzz a bitmap?

3.06:
How do I map a texture on to a shape?

3.07:
How do I detect a ‘corner’ in a collection of points?

3.08:
Where do I get source to display (raster font format)?

3.09:
What is morphing/how is it done?

3.10:
How do I quickly draw a filled triangle?

3.11:
D Noise functions and turbulence in Solid texturing.

3.12:
How do I generate realistic sythetic textures?

3.13:
How do I convert between color models (RGB, HLS, CMYK,
CIE etc)?

3.14:
How is “GIF” pronounced?

4. Curve Computations

4.01:
How do I generate a bezier curve that is parallel to
another bezier?

4.02:
How do I split a bezier at a specific value for t?

4.03:
How do I find a t value at a specific point on a bezier?

4.04:
How do I fit a bezier curve to a circle?

5. 3D computations

5.01:
How do I rotate a 3D point?

5.02:
What is ARCBALL and where is the source?

5.03:
How do I clip a polygon against a rectangle?

5.04:
How do I clip a polygon against another polygon?

5.05:
How do I find the intersection of a line and a plane?

5.06:
How do I determine the intersection between a ray and a
polygon?

5.07:
How do I determine the intersection between a ray and a
sphere?

5.08:
How do I find the intersection of a ray and a bezier
surface?

5.09:
How do I ray trace caustics?

5.10:
What is the marching cubes algorithm?

5.11:
What is the status of the patent on the “marching
cubes” algorithm?

5.12:
How do I do a hidden surface test (backface culling) with
3d points?

5.13:
Where can I find algorithms for 3D collision detection?

5.14:
How do I perform basic viewing in 3d?

5.15:
How do I optimize a 3D polygon mesh?

5.16:
How can I perform volume rendering?

5.17:
Where can I get the spline description of the famous
teapot etc.?

5.18:
How can the distance between two lines in space be
computed?

5.19:
How can I compute the volume of a polyhedron?

5.20:
How can I decompose a polyhedron into convex pieces?

5.21:
How can the circumsphere of a tetrahedron be computed?

5.22:
How do I determine if two triangles in 3D intersect?

6. Geometric Structures
and Mathematics

6.01:
Where can I get source for Voronoi/Delaunay
triangulation?

6.02:
Where do I get source for convex hull?

6.03:
Where do I get source for halfspace intersection?

6.04:
What are barycentric coordinates?

6.05:
How do I generate a random point inside a triangle?

6.06:
How do I evenly distribute N points on (tesselate) a
sphere?

6.07:
What are coordinates for the vertices of an icosohedron?

6.08:
How do I generate random points on the surface of a
sphere?

6.09:
What are Plücker coordinates?

7. Contributors

7.01:
How can you contribute to this FAQ?

7.02:
Contributors. Who made this all possible.

DXF를 읽어오는 모듈을 정리

과거 동적배열로 된 변수들을 Generic.List와 Generic.Dictionary로 변경하였다. 파일 읽는 시간이 놀랍게 줄었다.
리스트와 딕셔너리도 마치 동적배열처럼 사용할 수 있다.